Wissenschaft oder Zocken? — Why not both!

Vie­le Stu­den­ten ste­hen nach der Uni vor einer schwie­ri­gen Entscheidung:Lernen oder Zocken?

Wer die­ses Pro­blem kennt, der soll­te jetzt lie­ber die Ohren auf­sper­ren! Das Insti­tut der Thea­ter- und Medi­en­wis­sen­schaft hat eine Lösung gefun­den. Es ver­bin­det ein­fach Wis­sen­schaft mit Spiel und Spaß. Das Ergeb­nis ist das soge­nann­te Games Scree­ning.

Enga­ge­ment ist das Stich­wort.

Nor­ma­ler­wei­se stellt das Games­Lab eine beacht­li­che Anzahl an Spie­len und Kon­so­len zur Ver­fü­gung, jedoch muss die­se Woche Gol­nas Eftekhari’s Play­sta­ti­on 4 mit­samt ihren Games ein­sprin­gen. Grund dafür ist, dass die aus­ge­wähl­ten Spie­le lei­der nicht im Bestand ent­hal­ten sind. Das nennt man mal Enga­ge­ment! Doch damit nicht genug!

Gol­nas wird die anschlie­ßen­de Dis­kus­si­ons­run­de auch noch lei­ten. Ich, Sam Sni­per, beglei­te sie und erle­be das Games Scree­ning haut­nah.

Unter dem Mot­to „Hor­ror Games: Macht und Ent­mach­tung“ fin­det inzwi­schen die fünf­te Sit­zung des Semes­ters statt. Dies­mal wer­den zwei Spie­le genau­er unter die Lupe genom­men: Das film­ähn­li­che Until Dawn und der knall­har­te Sur­vi­val-Hor­ror Out­last.

Aller Anfang ist schwer

Mit Fra­gen wie „Wel­che Macht­ty­pen sind euch all­ge­mein in Games begeg­net?“ oder „Mit wel­chen Mit­teln kann der Spie­ler sich selbst bemächtigen/entmachten?“ eröff­net Gol­nas die Spie­le. Vor­erst blei­ben die­se jedoch unbe­ant­wor­tet. Statt­des­sen wer­den sie am Ende des Abends noch ein­mal zur Spra­che kom­men.

Nach der The­men­vor­stel­lung heißt es dann: Lear­ning by doing!

Das Publi­kum ist zunächst schüch­tern. Wer soll als Ers­ter das hei­li­ge Zep­ter, den Con­trol­ler, ergrei­fen? Immer­hin schau­en etwa 20 Leu­te zu. Doch nach kur­zem Zögern geht es ein­fach Reih um. Begon­nen wird mit Until Dawn, wel­ches von einer Grup­pe gejag­ter Jugend­li­cher han­delt. Der Spie­ler ist immer wie­der gezwun­gen, Ent­schei­dun­gen für den Moment zuge­teil­te Cha­rak­te­re zu tref­fen.

Soll sie nun im Han­dy schnüf­feln oder nicht?

Ich weiß nicht, ob es die Piz­za oder das Spiel selbst ist — aber die Atmo­sphä­re spannt sich zuneh­mend an. Wil­de Zuru­fe enste­hen. Wie soll der Spie­ler wei­ter vor­ge­hen?

Bei­spiels­wei­se muss ein­mal ent­schie­den wer­den, ob die Figur im Han­dy eines Freun­des schnüf­feln soll oder nicht. Jeder Zuschau­er meint es zu wis­sen und schleu­dert die Ant­wort in die Run­de. Da „Until Dawn“ auf die­se Wei­se mit eini­gen Tee­nie­film-Kli­schees spielt, wird gera­de in sol­chen Situa­tio­nen oft gelacht, das lockert das Publi­kum ein wenig auf.

Aller­dings braucht es auf­grund sei­ner film­ähn­li­chen Kon­zep­ti­on etwas län­ger, um eine gewis­sen Unru­he zu wecken. Eine Unru­he, wel­che viel­leicht bei einem ande­ren Spiel wirk­sa­mer ein­ge­setzt wird.

Ein wenig Out­last gefäl­ligt?

Nach­dem mein inzwi­schen drit­tes Piz­za­stück in den ewi­gen Abgrün­den mei­nes Magens ver­schwun­den ist, star­tet Gol­nas end­lich Out­last. Und das ist Nichts für schwa­che Ner­ven!

Allein die Con­troll­er­wei­ter­ga­be gleicht einer Tor­tur. Es mel­den sich unge­fähr so vie­le Frei­wil­li­ge wie bei den Hun­ger Games. Wenn die Leu­te aller­dings die Ehre bekom­men, dann tas­ten sie sich vor­sich­tig in der Irren­an­stalt — wo Out­last spielt — vor­an. Und die­se Vor­sicht über­trägt sich auch auf das Publi­kum. Ich weiß nicht, wie ich es beschrei­ben soll, aber man fühlt sich klein, wäh­rend man nicht agie­ren kann und in das Unglück gera­de­wegs hin­ein­steu­ert. Noch schlim­mer wird es aller­dings, wenn man weiß, dass man theo­re­tisch etwas tun könn­te, doch den Con­trol­ler nicht in der Hand hat. Statt­des­sen sitzt die Quel­le nur eini­ge Meter ent­fernt und fällt viel­leicht die nächs­te töd­li­che Ent­schei­dung. Doch es gibt Erlö­sung!

Beim Ver­steck­spiel vor einem rie­si­gen, gefähr­li­chen Was-auch-immer, zieht Gol­nas schließ­lich die Brem­se.

Die kleins­te Ver­än­de­rung erschafft ein völ­lig neu­es Spiel

Nun wer­den die Dis­kus­si­ons­fra­gen wie­der aus­ge­packt. Ich betei­li­ge mich fröh­lich an der Run­de, da alle gro­ßes Inter­es­se zei­gen. Außer­dem trifft es sich ganz gut, mit mei­nem Halb­wis­sen der Thea­ter- und Medi­en­wis­sen­schaft zu glän­zen. Ist es nun der gerin­ge Hand­lungs­spiel­raum in Until Dawn oder die Hilf­lo­sig­keit der ein­ge­schränk­ten Sicht von Out­last, wel­che das Gefühl der Macht­lo­sig­keit ent­ste­hen las­sen?

Ver­schie­de­ne Mei­nun­gen wer­den in den Raum gewor­fen. Bis hin zu der bana­len The­se, dass man die Macht­lo­sig­keit immer wie­der neu aus­wer­ten müss­te, sobald die kleins­te Ände­rung im Spiel vor­ge­nom­men würde.Was ich nun ein­fach mal kom­men­tar­los hier ste­hen las­se.

Das Gre­mi­um schließt

Somit schließt dann um Punkt elf Uhr die Dis­kus­si­ons­run­de. Und man darf sich freu­en: Alle zwei Wochen wer­den ande­re The­men rund um ver­schie­de­ne Games behan­delt. Ich wer­de auf jeden Fall wie­der vor­bei­schau­en. Die Mög­lich­keit auf einem Bea­mer zu zocken, Piz­za zu essen und mit ange­neh­men Leu­ten Zeit zu ver­brin­gen, das las­se ich mir nicht ent­ge­hen! Aber wie sieht es mit euch aus?

Von Sam Sni­per

 

 

 

 

 

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